Cuatroochenta crea il dipartimento Brand Games con la collaborazione del Corso di laurea in Videogiochi della UJI

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Oxana Vorobieva, Alejandro Sanz (con occhiali vr), Jorge Varea e Jordi Calvet, nell’uffico di Cuatroochenta nel parco tecnologico dell’università di Castellón.

Esplorare le possibilità della realtà virtuale e aumentata e delle esperienze immersive applicate all’azienda privata in modo sistematico per clienti esistenti o futuri. È questo l’obiettivo per il quale Cuatroochenta ha creato un dipartimento specifico, grazie all’esperienza del suo direttore tecnico Sergio Aguado, inserendo quattro studenti dell’ultimo anno del Corso di laurea in Design e Sviluppo di Videogiochi dell’università Jaume I di Castellón, all’interno del cui parco tecnologico Espaitec si trova la sede centrale dell’azienda in Spagna. Così Cuatroochenta e il Corso di Laurea in Design e Sviluppo di Videogiochi hanno firmato un accordo di collaborazione in ambito educativo per avviare il trasferimento delle conoscenze R&D dall’università al settore produttivo.

Nell’ultimo anno Cuatroochenta ha già sviluppato diverse app di realtà virtuale, come i progetti ad hoc per il settore della ceramica, ma ora  l’obiettivo è analizzare in profondità le diverse applicazioni e opportunità di business che offre questo tipo di tecnologia, poiché tutti gli indicatori dicono che è giunto il momento. Il nuovo team è composto da tre tecnici e una modellatrice di spazi che stanno lavorando su diverse soluzioni legate alle esperienze immersive con occhiali VR:

  • Visite 360º. Sulla base delle prime app già sviluppate per permettere ai clienti di “immergersi” in un modo del tutto nuovo in uno showroom di prodotti di ceramica, esplorare tutte possibilità di applicazione, ad esempio, al settore culturale o immobiliare.
  • Ricreazione del movimento. Il rilevamento e la riproduzione dello spostamento dell’utente all’interno dell’esperienza immersiva, oltre al semplice movimento della testa, in modo da potersi muovere avanti e indietro con i propri passi all’interno degli spazi VR.
  • Introduzione degli odori nella realtà virtuale. Abbinare gli occhiali VR con fonti di odori che si attivano/disattivano a seconda dell’esperienza.
  • Suoni a 360°. Sperimentare l’introduzione del suono proveniente da diverse fonti e con diverse intensità affinché l’esperienza immersiva sia ancora più reale.
  • Gamification delle app. L’introduzione di moduli di gioco nelle app tradizionali e in quelle destinate alla realtà virtuale.

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